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台湾即將推出煽顛桌遊《逆統戰:地與海的革命者》

“為了戰勝敵人,你必須盡全力去聯合你敵人的敵人。”70年高壓統治的紅軍、被清帝割讓的海港城邦黑軍、來自北邊大陸的中世紀世界征服者、喜馬拉雅雪獄佛土的佛教政權、東突厥絲路上的一串城邦……東方大陸的七十年戰爭,如有雷同純屬巧合的遊戲設定,被國台辦譴責的遊戲概念,這款擺明了要“煽動顛覆”的桌遊,《逆統戰:地與海的革命者》,是否讓人心有戚戚焉?

由ESC團隊(臺灣境外戰略溝通工作小組)長期策劃,聘請遊戲設計師依據ESC的工作經驗製作桌遊,《逆統戰:地與海的革命者》桌遊經過數年策劃,終於即將上線製作方網站鏈接推特@ReversedFront)。

✧ 遊戲世界觀 — — 東方大陸(The Cathaian Continent)的七十年戰爭

時日曷喪 予汝皆亡 歲在庚子 天下蠭起

400年前,名為「清帝」的男人躍馬橫空,用封賞與屠刀在一百年間征服了東方大陸的四大國度:滿蒙草原(Tartaria)突厥沙城(Turkestan)大藏雪域(Greater Tibet)中華沃土(China Proper),建立起各邦分治的聯合帝國,把四大國度、七個屬邦的命運牽繫在一起。

110年前,清帝在辛亥年的軍人起義中退位,失去共主的四大國度分道揚鑣。在長達40年的混戰後,一支名為「紅軍」的軍隊在「統一戰線」United Front;聯合次要敵人,打擊主要敵人)的指導下攻占全中華,並且盡可能地征服了過去臣服於清帝的各個屬邦與割讓地,建立起一個全新的巨型國家:「中華人民共和國」。

作為大陸新的主宰者,與廣封土司、王公的清帝不同:紅軍不再容許屬邦自治自理。為了實現高遠的理想,紅軍在各邦執行了空前殘酷的殖民統治。諸國的遺民們被迫離開故國、走出紅軍建築的高牆、投靠住在牆外自由地區的同胞。

仇恨的種子種下,復國Reconquista)的火苗萌芽,「七十年戰爭」由此展開 — — 一場維持共和國統一、鎮壓復國勢力的長期混合戰hybrid war)。

近10年前,紅軍的統治重返高壓,昏庸無能的領導、對外擴張勢力範圍的國策、蓄意的種族清洗政策與敗壞的軍紀,讓貪瀆、剝削、屠戮、姦淫暴行四起,共和國國勢由盛轉衰。但在牆外,冷靜的謀劃者仍未現身,列強的援手猶豫不決。

最後一塊尚未屈服的前清故土:臺灣,在大洋之中眺望大陸,抗拒不斷襲來的紅軍。是否不激怒紅軍、不介入東方大陸事務就能自保?或者不該重蹈過去30年放任紅軍強盛的覆轍?關於這個海國的大陸政策,爭論未有定語,但戰事仍在持續。

※遊戲背景,皆非虛構。如有雷同,那就雷同。

✧ 是遊戲,也是叛亂者的沙盤推演

玩家要領導一個革命組織,掃除內部矛盾、爭取各國幫助、發展抵抗組織,兼用和平與武力手段消耗紅軍能量,加速中共統治動搖的「大洪水」之日到來。

或者扮演保衛中共統治的紅軍,以鐵拳打倒一切分離主義與反動派,守護社會和穩定、民族團結與國家統一,實現東方大陸的偉大復興,並嘗試拿下臺灣

或者扮演臺灣政府,一面用海洋國家的力量介入大陸情勢,一面打擊國內的中共代理人綏靖主義者,用諜報網與隱蔽行動來打贏這場終局之戰。

從新西伯利亞到雅加達,從帕米爾高原到庫頁島,在遊戲中跨越地與海的264座城鎮,合縱東方8國,斡旋7大列強,從共產黨築起的高牆鐵幕下解放祖國!

✧ 可扮演陣營介紹

遊戲中有9個陣營可供玩家扮演,每個陣營會有不同的優勢與劣勢。不同的陣營可以選擇的根據地也不同,這也意味著能夠依靠的列強不同,依此將發展出不同的遊戲策略。


香港(Hong Kong) — — 1997年淪陷

被清帝割讓的海港城邦

原來是百越船民的漁村,在戰爭時投靠清帝的敵人英吉利,被英國建設成繁華的自由城,成為大陸通往世界的門戶。一百五十年後,在紅軍的逼迫下,英國把這座城市交給了紅軍,城邦自由逐漸淪喪,抗爭者在城市角落負隅頑抗。

◆ 遊戲特色:進出口岸有限,但宣傳有優勢,而且是唯一可在牆內建立根據地的反共陣營

◆ 可選根據地:香港城(即域多利城Victoria City,遊戲中代表港島中西區與灣仔區);根據事件,有機會將根據地遷移至臺北倫敦卡加利

※圖板上有一個香港的小地圖,上面呈現了香港的各個區劃,讓玩家可以在遊戲中光復十八區。香港也可以在鄰近香港的牆內城鎮:澳門、廣州、深圳、湛茂發展組織。

※香港女角(網友暱稱香港娘)在2018香港民族陣綫的粉專上,獲香港網友票選命名為Viya(Victoria的簡化)。圖片背景的廣式窗花代表「光復香港」,尖沙嘴鐘樓的大鐘代表「時代革命」,招牌的文字是「香港重光」(1945年8月15日香港脫離日軍高壓統治),男角的武器代表「香港人,報仇」。

蒙古(Mongolia) — — 1966年半壁淪陷

隨清帝共治的血盟鐵騎

中世紀的世界征服者,被清帝降伏後與清帝聯姻,尊清帝為博格達汗,雙方共治全大陸。清帝殞落後,王爺們策馬遠離帝都,在漠北恢復故國;漠南則陷入四十年的混戰,最終自願成為紅軍屬邦。17年後,紅軍毀約,出兵屠戮漠南。

◆ 遊戲特色:發展範圍廣,在薩彥嶺以北、貝加爾湖周遭、滿洲西半部、安多(青海)、東突厥(新疆)、阿富汗、俄國卡爾梅克都能建立組織,但受草原爭雄的風氣影響,內鬥較嚴重

◆ 可選根據地:烏蘭巴托東京紐約

※蒙古男角代表蒙古國,蒙古女角代表南蒙古(特別向所有為保衛蒙古草場而付出犧牲的南蒙古女性們致意)。背景是蒙古人傳統的聯名陳抗方式「獨貴龍」(ᠳᠤᠭᠤᠢᠯᠠ)。

藏國(Tibet) — — 1959年淪陷

與清帝互尊的雪域佛土

高原上的佛教政權,法王尊清帝為文殊菩薩化身,在清帝保護下維持統治,並取得對全大陸的崇高宗教地位。清帝殞落後,法王恢復故國、勵精圖治,但仍戰敗紅軍手下,再淪屬邦。9年後,紅軍毀約入侵,法王被迫率領子民避走印度。

◆ 遊戲特色:開局資源豐厚(流亡政府),但禁止使用武力(除非達成「重建四水六崗」條件)

◆ 可選根據地:達蘭薩拉

※遊戲地圖忠實呈現了印度次大陸上的許多藏人定居點,如列城(Leh)、德拉敦(Dehradun)、拜拉庫比(Bylakuppe)。

※由於藏人的中央政府尚不採納「圖博」這個中文譯名,本作依據臺灣翻譯傳統,將中文僅有單字的國名/族名後面加上「國」字,稱藏人的國家為藏國。本作會參照藏人行政中央公告與達賴喇嘛尊者意願,保留調整譯名的空間。

※藏國男角象徵衛藏、康、安多長年抵抗中共的僧眾,藏國女角象徵印度新生的藏人第二代(也紀念自焚死難的成年與未成年人),火焰代表藏民族共同承受的苦難與試煉。

維吾爾(Uyghuria) — — 1949年淪陷

被清帝把制的沙漠七城

綠洲上的定居民,東突厥絲路上的一串城邦。在清帝討伐蒙古人的戰爭中被清帝占領,城主紛紛接受清帝冊封。清帝衰微後,在混戰中幾度嘗試復國,終告失敗。紅軍入侵後,不堪暴虐屠戮的居民逃向西突厥、組織義軍,伺機反攻故土。

◆ 遊戲特色:武力較強,但無法直接在本土發展組織(新疆社會控管)

◆ 可選根據地:伊斯坦堡慕尼黑阿拉木圖

※依據臺灣翻譯外國國名慣例,中亞突厥語族國家國名中的「stan(斯坦)」省略不譯。本作遵循我國習慣,將East Turkestan的中文國名譯為「東突厥」,不加綴「斯坦」二字。


臺灣(Taiwan) — — 尚未淪陷的海邦

供清帝拓殖的海外墾地

曾僅憑一道海峽,抗拒大陸政權達千餘年,但仍不敵清帝襲來,被清帝劃為屬邦中華的殖民地。清帝衰微後,被東洋征服。東洋戰敗後,又被捲入中華的戰事,最終拒紅軍於海峽以西。經過數十年抗爭與建設,海東古國重獲新生

◆ 遊戲特色:資源豐厚,但內鬥嚴重(國內綏靖主義)

◆ 可選根據地:臺北

※臺灣女角軍訓服上的學號,是指1991年5月1日,臺灣宣布結束動員戡亂。臺灣人掙脫「反攻大陸」的重擔與妄想,從這天起開始擁抱自由與憲政,建設全新的國家;但由於不再視紅軍為必須討伐的「共匪」了,臺灣人也從這天開始對紅軍鬆懈心防,全國的武備與保防制度在接下來的30年中逐漸廢弛,政治上、軍事上與心理上都失去了主動進擊的能力。

◆ 臺灣可以選擇對外發展組織策略(會有相應的規則變化):

1、綠線 — — 輸出本土化運動(Taiwanese Localism)

扶植中國各省的本土化運動,支持各族獨立,扶植諸夏派,輸出黨外時代抗爭、教會抗爭與社運經驗

2、藍線 — — 自由中國(Free China)

重新恢復早年臺灣政府支持的海外反共組織,支持各地(尤其東南亞)華人的反共勢力、民主派、民國派人士

紅軍(Communists) — — 大陸的征服者與主宰者

繼清帝之後大陸上最強大的征服者。希望將鬆散的各屬邦整合成被中華同化的單一國家,藉由強而有力的極權專制政體掌握廣大的疆域,帶領體質鬆散的龐大共和國崛起世上,洗刷百年來被列強欺凌的屈辱。但這些被征服國的遺民永遠不會諒解您的用心良苦,您必須不擇手段地壓制住他們,以免共和國崩潰。老練玩家可以嘗試在遊戲過程中滲透臺灣,透過「統一臺灣」來提早達成勝利。

◆ 遊戲特色:非常強大,但可能疲於應付各方進攻,力量的分配非常重要

◆ 根據地:北京

其他陣營:

  • 滿洲(Manchuria) — — 1945年淪陷
  • 哈薩克(Kazakhia) — — 1951年戰敗
  • 反賊(Rebels) — — 隱身中華的反逆者

✧ 關於逆統戰 — — 起源與團隊

統一戰線,共產黨術語,意指「聯合次要敵人,打擊主要敵人」。

敵人的敵人,就是朋友。

逆統戰,就是「對共產黨逆向實施統戰」。聯合一切中共的敵人,打擊中共。

「逆統戰」一詞最早出現於2017年臺灣的一篇網路社論中。

「逆統戰」是ESC團隊(臺灣境外戰略溝通工作小組)的一個長期計畫,我們聘請遊戲設計師依據ESC的工作經驗製作桌遊,除了藉由遊戲宣揚逆統戰理念外,也希望幫助團隊突破在現實中執行逆統戰的資金瓶頸。銷售所得也將投入電腦遊戲開發與更多娛樂項目

製作方說:“我們無意傳達什麼教育意義,我們只希望設計一款好玩、擬真且策略多變的遊戲,像世紀帝國或三國志那樣的陣營競爭遊戲。我們希望玩家因為遊戲好玩,而開始對現實中這片廣大世界和它的悲壯故事產生興趣。我們只希望當您在遊戲裡勝利一次以後,您會發現:只要用對方法,您想像中的弱者,在現實中也有一點取勝的機會。

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Berliner Bericht | 2020